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Aller simple pour l'Île du Diable
Eric  Corbeyran   G.  Charlet   Le maître de jeu, tome 1 - Testament
Delcourt 2000 /  1.38 € -  9.01 ffr. / 46 pages
ISBN : 2-84055-414-3
FORMAT : 22 X 31
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Sur la couverture, mystérieuse et inquiétante, un adolescent est plongé dans la lecture d'un vieux manuscrit, éclairé par une faible lumière qui le détache un peu du noir. Il s'agit de Quentin, qui vient d'emménager avec ses parents dans un manoir breton à l'abandon. Féru de fantastique et de surnaturel, il voit en rêve des créatures étranges, femmes fatales aux ailes d'anges : les stryges. Et il découvre bientôt dans la cave ces carnets du siècle dernier où il est fait mention d'une île au large du manoir, où disparut un certain Von Harbow après avoir invoqué dans l'église ce démon qui commence à obséder sérieusement Quentin.

Or, le diariste a prévenu dans ses carnets : "à n'en pas douter, cette créature vit encore sur cette île !" De son côté, Andréas Von Harbow, magnat de la firme Finalsoft et descendant du disparu, prend prétexte de tests pour le lancement d'un nouveau jeu vidéo et envoie sur l'île les quatre meilleurs "rôlistes" du moment : Kyle, Talia, Lebien et Beauverger. "Les joueurs devront retrouver un grimoire traitant d'une race aussi mystérieuse et antique que terriblement dangereuse: les stryges". Débarquant sur le lieu de ce jeu qui n'en est pas un, les joueurs n'ont pas encore commencé que, déjà, ils sont cueillis à froid par la mort de l'un d'eux : Beauverger, morbide dépressif, est retrouvé empalé sur une croix. Suicide, accident ou terrible rencontre ? Sur l'injonction de Von Harbow, pour qui les enjeux financiers et personnels semblent gigantesques, les joueurs décident de continuer. Ils retrouveront bientôt un adolescent meurtri et torturé qui, à la fin de l'album, a décidé de se rendre sur le théâtre des opérations.

Corbeyran et Charlet G. sont d'impitoyables maîtres de jeu, qui seuls connaissent le scénario et toutes ses possibilités et ne laissent au lecteur aucune possibilité d'y échapper. Tous ces destins, prêts à s'enchevêtrer à cause d'une passion commune pour le jeu et le fantastique, forment l'ossature d'un univers angoissant. Le mélange du quotidien et du surnaturel renforce cette sensation d'inquiétude. Si le lecteur s'apprête à devoir sursauter à chaque instant, c'est aussi grâce à des dessins et des couleurs qui soutiennent parfaitement le mécanisme d'un jeu qui tourne doucement mais inévitablement au cauchemar. Ce premier épisode fixe les règles du jeu et installe l'histoire. Le prochain fera entrer le lecteur de plain-pied dans cette quête ô combien dangereuse vers un être mythique: et il sera fin prêt, parce qu'il apprend avec cet album que se faire peur, c'est aussi se faire plaisir.


Thomas Bronnec
( Mis en ligne le 02/07/2000 )
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